Google lanceert Lively

Posted by: David in virtueelsocial networksonlinenews on

In dezelfde week waarin Linden Lab naar buiten bracht dat we onze avatars binnenkort naadloos kunnen meenemen naar andere werelden, heeft Google gisteren een eigen virtuele wereld 'Lively' gelanceerd.

 

You need to a flashplayer enabled browser to view this video 

 


Dit jaar werd al vaker geopperd dat Google of een grote Chinese speler zou uitkomen met een concurrerend platform. Vraag is of deze wereld -gecreerd in de zogeheten '20 procent-tijd' van de een team Googlewerknemers- een volgende stap betekent in de doorbraak van virtuele omgevingen.

Vooralsnog lijkt de wereld vooral een 3D uitbreiding op de sociale netwerksites als Hyves en Facebook en dat lijkt ook de insteek gezien de genoemde aanleiding voor het bouwen van de wereld op het Google blog:

"A while ago, I looked around the social web and wished that it could be less static. Sure, you can leave a comment on a blog or write a text blurb on your social networking profile. But what if you want to express yourself in a more fun way, with 3D graphics and real-time avatar interactions?"

Vraag is welke plaats deze wereld -die qua look and feel veel weg heeft van There.com, IMVU en (de filmpjes van) Sony Home- gaat innemen en wie zich erin gaat begeven.


Woensdag jl. presenteerden studenten van de Haagse Hogeschool (HHS) hun visualisaties van werken in 2018. De presentaties vormden de afsluiting van de minor die EPN/PVW organiseerde in samenwerking met EPN-participanten TNO en Microsoft, en Atos Origin. Zij verzorgden met diverse andere partijen de collegereeks over hoe nieuwe werkvormen productiviteit van kenniswerkers verhogen en de dilemma's die de vermenging van privé en werk met zich mee brengt. Tien groepen studenten visualiseerden hun ideeën over de inrichting van kantoren, gebruik van virtuele werelden, het Web 3.0, human resource management en ICT-faciliteiten zoals beveiliging en authentificatie. Een van de opvallendste presentaties is hier online te bekijken. Op 24 september a.s. organiseren EPN/PVW, HHS, TNO ICT en Microsoft een seminar over deze thematiek. U kunt zich hiervoor opgeven via e-mail aan info@epn.net.


 Het museum voor Communicatie in Den Haag stelt deze zomer een aantal foto’s van fotograaf Robbie Cooper ten toon. De tentoonstelling ‘Alter Ego - mijn avatar en ik’ bestaat uit vijftien treffende portretten van mannen en vrouwen met hun digitale alter ego’s. Caroline Breunesse, hoofd presentatie: “Wij willen laten zien dat communicatie steeds vaker virtueel plaats vindt. Virtuele werelden en games zijn hier een duidelijk voorbeeld van. Met de fotoserie Alter Ego –mijn avatar en ik tonen we portretten en interviews van bewoners uit de digitale wereld én hun makers uit de echte wereld. Zo besef je de enorme impact die de digitale wereld heeft op ons dagelijks leven, en andersom.”

Voor meer informatie, kijk op de site van het Museum


Crossreality event Club Tabac

Posted by: David in virtueelnewskunsthealthevents on

Wat je ook van het rookverbod in de horeca vindt, Club Tabac geeft aan de vooravond van het rookverbod op 1 juli 2008 een crossmediaal saluut aan het ooit zo trotse symbool van het individualisme: de sigaret. In een existentialistische setting wordt met debat, performance, documentaires, lezingen en muziek fysiek en virtueel stilgestaan bij het einde van de tabaks- en rookcultuur.

Zaterdagavond 28 juni vindt het crossreality event van Club Tabac plaats. Vanuit De Balie (bij het Leidseplein in Amsterdam) wordt live van Club Tabac gestreamd naar videoschermen in Second Life en ook omgekeerd: in De Balie wordt het Club Tabac feest met bands en DJ's in Second Life rechtstreeks geremixt op diverse grote video beams.

Bekijk het volledige programma


Jacob van Kokswijk en Arno Lodder schreven voor het Rathenau Instituut de publicatie 'Virtuele werelden en regulering'.

Naast diefstal, onzedelijkheid en terrorisme worden ook de leukere kanten van het (virtuele) leven behandeld: "Naar onze mening verzet het Burgerlijk Wetboek zich niet tegen een in een virtuele wereld te houden ceremonie waarbij naast de getuigen ook de ambtenaar van de burgerlijke stand in de hoedanigheid van een avatar aanwezig is. Niet valt in te zien waarom de trouwplek beperkt zou moeten blijven tot de fysieke wereld. Temeer nu er in virtuele werelden door gemeenten virtuele gemeentehuizen worden geopend." aldus Lodder en Kokswijk.

Het gehele rapport valt te downloaden op de website van het Rathenau Instituut.


Ouderen zijn intensiever bezig met games dan vaak wordt gedacht, blijkt uit onderzoek van EPN. Twintig procent meent zelfs het risico te lopen eraan verslaafd te raken. Daarnaast stelt ruim de helft van de ondervraagden computervaardigheden te leren door het spelen van digitale spellen.

In de EPN-studie vulden ruim 400 bezoekers van Seniorweb een online enquête in en werden diepte-interviews gehouden met vijftigplussers en vertegenwoordigers van de game-industrie. Het onderzoeksrapport verschaft inzicht in de beleving van games door senioren en de wijze waarop de game-industrie hier op inspeelt.

Ruim de helft van de vijftigplussers in de steekproef zegt onvoldoende kennis te hebben om zelf games te kopen. Men speelt vooral ‘gratis' spellen. 43 procent geeft aan gratis games te downloaden van een website. Slechts drie procent maakt wel eens de gang naar een gespecialiseerde gamewinkel.

Ondanks dat senioren intensief bezig zijn met games, ziet 85 procent van de vijftigplussers in het onderzoek die regelmatig (minimaal één tot twee maal per week) een spel op de computer spelen zichzelf niet als gamer. Zelfs van de ouderen die dagelijks gamen, noemt 76 procent zichzelf geen gamer.

"De geringe vertrouwdheid van ouderen met de gamecultuur komt doordat de game-industrie hen nog niet goed in het vizier heeft. Ouderen zijn een minder zichtbare groep gamers en hun diverse gamegedrag past niet in de bestaande hokjesindeling van de industrie. Bovendien heeft de gamende vijftigplusser zo zijn eigen ideeën over ‘gaming': 63 procent vindt games duur, 89 procent speelt liever geen gewelddadige spellen en zij vinden ‘games' meer iets voor jongeren. Binnen de game-industrie en de gamecultuur neemt de bekendheid met de gamende vijftigplusser weliswaar toe, maar er moet nog een grote slag gemaakt worden", stelt Yvonne Woldberg, die onderzoek deed bij EPN, het platform voor de informatiesamenleving.

Het belang van games neemt toe, niet alleen als vrijetijdsbesteding maar bijvoorbeeld ook in de zorg, het onderwijs en het bedrijfsleven op het vlak van training en opleidingen. Gegeven de vergrijzing en de waarde die games ook voor ouderen kunnen hebben, is het zaak bestaande beeldvorming bij hen over computerspellen - die zouden ontoegankelijk, niet sociaal en gewelddadig zijn -, te veranderen. Termen als ‘game', ‘gamer' en ‘de game-industrie' moeten breder worden gedefinieerd, stelt onderzoeker Woldberg, die ook van mening is dat nader onderzoek naar gamebeleving van andere groepen dan de stereotype jonge gamer gewenst is.

Het rapport is hier te vinden


Uit het Algemeen Dagblad van vandaag: door gebruik te maken van een door de computer vervaardigde virtuele omgeving kunnen patiënten 30 tot 40 procent sneller revalideren dan door traditionele revalidatie. De patiënten komen terecht in een door de computer gecreëerde wereld en zijn daardoor in staat de lichaamsdelen met het letsel preciezer en daardoor beter te belasten.

Virtual reality is bezig aan een opmars in de gezondheidszorg. In september wordt het middel ingezet bij de behandeling van patiënten die lijden aan pleinvrees. Bij vliegangst en hoogtevrees wordt al langer gebruikgemaakt van de futuristische brillen, waarbij het net lijkt of de patiënt zich bevindt in een vliegtuig of op de rand van een afgrond.

Lees het gehele artikel hier


In mei gaat het nieuwe onderzoek naar virtuele werelden van start. Ook dit keer is Second Life het voornaamste onderzoeksobject waardoor een vergelijking is te maken met de bevindingen van de vorige onderzoeken. Specifiek zal de focus liggen op de wensen van de 'bevolking' en de grootste probleemfactoren die realisatie van die wensen nu nog tegenhouden. 

Vorig jaar was de conclusie dat de hype rond virtuele omgevingen voorbij is, de verwachting is dit jaar nieuwe concrete toepassingen te vinden en een bredere groep die nog serieuzer met de materie bezig is. Voor eerdere resultaten zie rapport 2006 en rapport 2007.


Platform Virtuele Werelden

De doelstelling van het Platform Virtuele Werelden is het in samenwerking met...
lees meer


PVW | Platform Virtuele Werelden
Tel: 070- 42 77 622
Fax: 070-36 50 598


PVW is onderdeel van EPN.


Advertisement