| |
Tag >> business
Tijdens de Trend Watcher Of The Year (TWOTY09) uitreiking in Spaces in Amsterdam werd een web 3.0 presentatie dominant geprojecteerd. Een interactief systeem, bedacht door informatie-kunstenaar Ze Moo, stelde de bezoekers in staat live te twitteren via sms, het web en Second Life. Het thema van TWOTY09 was Open, en daarvoor werd een groot video projectiescherm aan de tafels van het TWOTY09 diner opengegooid, zowel voor de aanwezigen als het publiek online. Mensen konden berichten sturen naar het scherm via de telefoon, via twitter en via een website. Vervolgens verschenen de twitter berichtjes als live-texture op speciale kunstwerken en billboards op de Amsterdamse Sim, wat leidde tot een visueel 3D spektakel. TWOTY vond plaats op 22 april 2009. Meer info: http://twoty.live.nu/
EPN | Platform voor de Informatiesamenleving en het Platform Virtuele Werelden deden onderzoek naar nieuwe kansen voor virtuele omgevingen, en doen suggesties hoe bepaalde grenzen (juridisch, grenzen aan techniek, aan vertrouwen en aan motieven) te verleggen. Bewoners gaven aan 'rechtspraak' in Second Life niet transparant te vinden, 70% verwacht dat deze uit de 'community' zelf ontstaat. In Second Life stelt vooralsnog niet de 'community' de regels, maar de makers van de virtuele wereld die ook de handhaving uitoefenen. Dat is niet democratisch. Initiatieven ter bevordering van transparantie zijn gewenst meent EPN/PVW daarom.
In de fysieke wereld wordt berechting overgelaten aan mensen uit de samenleving die daarvoor zijn opgeleid of gekozen om ter afspiegeling van die samenleving recht te spreken. Het volk berecht zijn eigen burgers (al dan niet getrapt: juryrechtspraak versus benoemde rechters). In Second Life worden users daarentegen 'berecht' door een organisatie die min of meer van bovenaf regels stelt en deze handhaaft. Deze vorm van rechtsgang in Second Life is daarmee niet zo transparant en democratisch als het geval is in de echte wereld. EPN/PVW is van mening dat gang van zaken aandacht verdient en moedigt initiatieven ter bevordering van meer transparantie aan.
Het onderzoek naar de ontwikkelingen in Second Life dat EPN/PVW jaarlijks uitvoert laat voor het eerst ook zien dat er verschillende typen gebruikers zijn. Er zijn er vijf te onderscheiden: 'explorers' kijken vooral hun ogen uit, 'professionals' zijn er om wat te leren, 'roleplayers' spelen hun spel en niets meer, 'searchers' lijken op zoek te zijn naar iets dat ze in de fysieke wereld missen en 'meeters' gaan vooral voor sociaal contact. Dit onderscheid is belangrijk omdat zo veel beter kan worden ingespeeld op de diverse behoeften van gebruikers. Dat bevordert acceptatie van dit medium door de users en ook vanuit het 'Umfelt'.
Door EPN/PVW ondervraagde 'bewoners' van Second Life gaven ook aan dat beginners vaak moeite hebben met aansturen van de avatar en interactie. Omdat het voor nieuwkomers te lang duurt om goed te leren navigeren, in contact te komen met andere mensen en een 'gevoel' te krijgen bij het idee 'virtuele wereld', haken sommigen voortijdig af. Philip Rosedale (voormalig CEO Linden Lab, de bouwer van Second Life) gaf aan dat hard wordt gewerkt aan de gebruiksvriendelijkheid en men zou nieuwkomers sneller leren wat de virtuele wereld inhoudt.
Om verder te kunnen groeien, meer mainstream te worden en brede toepassingsmogelijkheden (denk aan o.a. training, meetings, co-creatie, leren en ook entertainment) nog beter tot hun recht te laten komen dienen de virtuele werelden ook de techniek verbeteren. Onder meer door stabieler te worden, of door - net als het Internet- gedistribueerd op diverse servers over de gehele wereld te draaien. Daarnaast suggereert EPN een betere verbinding met andere virtuele werelden en het reguliere internet. Uit de enquête onder gebruikers van Second Life bleek verder dat een meerderheid de 'virtuele ik' (de avatar) en persoonlijke spullen (bijvoorbeeld voorwerpen of foto's) mee zou willen nemen naar andere werelden. EPN moedigt initiatieven voor één standaard voor virtuele werelden dan ook aan. Vraag het gehele rapport aan via info@epn.net. Rapport 2007 Ondernemingen in VR Rapport 2006
Tijdens de derde editie van PICNIC in Amsterdam was het PVW -dit jaar als mediapartner- aanwezig bij het seminar over virtuele omgevingen georganiseerd door de Eduverse Foundation. Het seminar behandelde ondermeer hoe virtuele omgevingen 'collaborative creativity' -hoofdthema van PICNIC08- ondersteunen. David Burden (Daden Limited) presenteerde data uit Google Earth driedimensionaal in Second Life, hetgeen de mogelijkheid biedt om samen een bestaande stad 3D te verkennen. Een eerste stap richting Mirror worlds en Augmented reality. Joaquin Alvarado (CocoDEEP) verwacht een samensmelting van film en virtuele wereld. Binnen onafzienbare tijd laden we (film)scripts in virtuele werelden, waarbij de gebruiker de identiteit van een favoriet personage aanneemt. Tim Johansson (Opera) demonstreerde een virtuele wereld die direct zonder plugins in de browser draait, en zodoende geen zware downloads vereist. PVW sprak er met Philip Rosedale (voorm. CEO Linden Lab) over het derde PVW-rapport over virtuele werelden dat volgende maand verschijnt.
Woensdag jl. presenteerden studenten van de Haagse Hogeschool (HHS) hun visualisaties van werken in 2018. De presentaties vormden de afsluiting van de minor die EPN/PVW organiseerde in samenwerking met EPN-participanten TNO en Microsoft, en Atos Origin. Zij verzorgden met diverse andere partijen de collegereeks over hoe nieuwe werkvormen productiviteit van kenniswerkers verhogen en de dilemma's die de vermenging van privé en werk met zich mee brengt. Tien groepen studenten visualiseerden hun ideeën over de inrichting van kantoren, gebruik van virtuele werelden, het Web 3.0, human resource management en ICT-faciliteiten zoals beveiliging en authentificatie. Een van de opvallendste presentaties is hier online te bekijken. Op 24 september a.s. organiseren EPN/PVW, HHS, TNO ICT en Microsoft een seminar over deze thematiek. U kunt zich hiervoor opgeven via e-mail aan info@epn.net.
Posted by: David in virtueel, research, document, business on
Jun 20, 2008
Jacob van Kokswijk en Arno Lodder schreven voor het Rathenau Instituut de publicatie 'Virtuele werelden en regulering'. Naast diefstal, onzedelijkheid en terrorisme worden ook de leukere kanten van het (virtuele) leven behandeld: "Naar onze mening verzet het Burgerlijk Wetboek zich niet tegen een in een virtuele wereld te houden ceremonie waarbij naast de getuigen ook de ambtenaar van de burgerlijke stand in de hoedanigheid van een avatar aanwezig is. Niet valt in te zien waarom de trouwplek beperkt zou moeten blijven tot de fysieke wereld. Temeer nu er in virtuele werelden door gemeenten virtuele gemeentehuizen worden geopend." aldus Lodder en Kokswijk. Het gehele rapport valt te downloaden op de website van het Rathenau Instituut.
Ouderen zijn intensiever bezig met games dan vaak wordt gedacht, blijkt uit onderzoek van EPN. Twintig procent meent zelfs het risico te lopen eraan verslaafd te raken. Daarnaast stelt ruim de helft van de ondervraagden computervaardigheden te leren door het spelen van digitale spellen. In de EPN-studie vulden ruim 400 bezoekers van Seniorweb een online enquête in en werden diepte-interviews gehouden met vijftigplussers en vertegenwoordigers van de game-industrie. Het onderzoeksrapport verschaft inzicht in de beleving van games door senioren en de wijze waarop de game-industrie hier op inspeelt. Ruim de helft van de vijftigplussers in de steekproef zegt onvoldoende kennis te hebben om zelf games te kopen. Men speelt vooral ‘gratis' spellen. 43 procent geeft aan gratis games te downloaden van een website. Slechts drie procent maakt wel eens de gang naar een gespecialiseerde gamewinkel. Ondanks dat senioren intensief bezig zijn met games, ziet 85 procent van de vijftigplussers in het onderzoek die regelmatig (minimaal één tot twee maal per week) een spel op de computer spelen zichzelf niet als gamer. Zelfs van de ouderen die dagelijks gamen, noemt 76 procent zichzelf geen gamer. "De geringe vertrouwdheid van ouderen met de gamecultuur komt doordat de game-industrie hen nog niet goed in het vizier heeft. Ouderen zijn een minder zichtbare groep gamers en hun diverse gamegedrag past niet in de bestaande hokjesindeling van de industrie. Bovendien heeft de gamende vijftigplusser zo zijn eigen ideeën over ‘gaming': 63 procent vindt games duur, 89 procent speelt liever geen gewelddadige spellen en zij vinden ‘games' meer iets voor jongeren. Binnen de game-industrie en de gamecultuur neemt de bekendheid met de gamende vijftigplusser weliswaar toe, maar er moet nog een grote slag gemaakt worden", stelt Yvonne Woldberg, die onderzoek deed bij EPN, het platform voor de informatiesamenleving. Het belang van games neemt toe, niet alleen als vrijetijdsbesteding maar bijvoorbeeld ook in de zorg, het onderwijs en het bedrijfsleven op het vlak van training en opleidingen. Gegeven de vergrijzing en de waarde die games ook voor ouderen kunnen hebben, is het zaak bestaande beeldvorming bij hen over computerspellen - die zouden ontoegankelijk, niet sociaal en gewelddadig zijn -, te veranderen. Termen als ‘game', ‘gamer' en ‘de game-industrie' moeten breder worden gedefinieerd, stelt onderzoeker Woldberg, die ook van mening is dat nader onderzoek naar gamebeleving van andere groepen dan de stereotype jonge gamer gewenst is. Het rapport is hier te vinden
Posted by: David in virtueel, research, document, business on
May 15, 2008
In mei gaat het nieuwe onderzoek naar virtuele werelden van start. Ook dit keer is Second Life het voornaamste onderzoeksobject waardoor een vergelijking is te maken met de bevindingen van de vorige onderzoeken. Specifiek zal de focus liggen op de wensen van de 'bevolking' en de grootste probleemfactoren die realisatie van die wensen nu nog tegenhouden. Vorig jaar was de conclusie dat de hype rond virtuele omgevingen voorbij is, de verwachting is dit jaar nieuwe concrete toepassingen te vinden en een bredere groep die nog serieuzer met de materie bezig is. Voor eerdere resultaten zie rapport 2006 en rapport 2007.
Posted by: David in wereld, virtueel, government, business on
Apr 11, 2008
Het Nederlandse Ministerie van Binnenlandse Zaken oogstte eerder dit jaar succes door met een prijsvraag ervaringsdeskundigen waardevolle toepassingen van virtuele omgevingen voor de overheid op te laten stellen. Het 'tech savvy' Singapore pakt de ontwikkelingen rigoureuzer op, dat blijkt uit de wens van de CIO van de Singaporese regering, om een ‘Virtual World of Singapore' te maken. Als dit platform is gerealiseerd kunnen - zo stelt Singapore - ontwikkelaars, users en serviceverleners waardevolle content en nieuwe bedrijvigheid creëren, met minimale inbreng van gemeenschapsgeld. Mogelijke toepassingen ziet de staat onder andere op de gebieden educatie, networking en toerisme. Bronnen binnen de IDA melden dat Singapore 5 miljard euro uittrekt voor het overkoepelende masterplan ‘The Intelligent Nation 2015'. Het aandeel Virtual Worlds zal hier mogelijk een substantieel deel van uitmaken.
<< Start < Prev 1 2 Next > End >>
|
|
|
|