Tag >> education

De afgelopen dagen had de internationale conferentie MetaMeets plaats in Pakhuis De Zwijger in Amsterdam, mede georganiseerd door het PVW. Tijdens deze 'meetup in the meatspace' gaven onder meer Emmanuel Gruijs en Tim Gorree een presentatie aan de diverse aanwezige gebruikers (zowel professionals en amateurs).

Virtuele werelden helpen jonge criminelen bij resocialisatie: jonge criminelen trainen zich in een virtuele wereld in sociale vaardigehden. in een neutrale driedimensionale omgeving die de werkelijkheid zo goed mogelijk nabootst leren zij als werknemer hoe zij zich moeten gedragen om in 'real life' hun baan te behouden. Voor de trainingen, een project van het Innovatielab van de Dienst Justitiele Inrichtingen, zijn robotsystemen in Activeworlds gekoppeld aan bestaande leermiddelen. "De delinquenten hebben een baan in een virtueel bedrijf. Het blijkt dat deze jongeren hiermee tegen geringe kosten ervaring opdoen die hun goed van pas komt bij hun re-integratie", vertelde Emmanuel Gruijs, CEO van AW Europe.

Professionals uit verschillende landen in Europa die voor multinationals deze omgevingen zakelijk benutten bespraken tijdens MetaMeets de mogelijkheden van virtuele werelden voor het bedrijfsleven. Tim Gorree (Nokia) verantwoordelijk voor de aanwezigheid van de Finse telco in cyberspace, presenteerde toepassingen voor de mobiele telefoon. Daarmee wordt het mogelijk direct in 3D te communiceren en informatie uit te wisselen via PDA of mobieltje. Gorree voorspelde dat virtuele omgevingen gebruikt als sociale netwerken, voor bedrijven zeer belangrijk worden, onder meer omdat virtuele ontmoetingen kunnen besparen op reisbudget.


De aandacht van gemeenten voor het effect van virtuele werelden op haar inwoners en vervolgens op hun dagelijks leven is nog niet groot (genoeg). Bij virtuele werelden gaat het om ICT toepassingen die technisch al een eind op weg zijn, maar pas aan het begin staan als het gaat om brede acceptatie en gebruik.

Kansen en bedreigingen liggen vooral in het psychologische, sociologische en antropologische vlak van de virtuele samenleving. De economische mogelijkheden zijn er wel, maar worden pas interessant als er een vaste omvangrijke gemeenschap is die zich regelmatig in die virtuele wereld begeeft, hetgeen nog niet altijd het geval is. Voorspellingen zijn uiteenlopend, maar het gaat niet langer duren dan een paar jaar alvorens een dergelijke ‘user base’ gaat ontstaan. De omvang daarvan laat zich raden als we naar de cijfers kijken:

• Facebook startte in 2004 alleen voor studenten. In 2008 waren er 125 milljoen unieke gebruikers.
• YouTube startte eind 2005 en al in juli 2006 waren er 12 milljoen unieke gebruikers. In 2008: 50 miljoen
• Second Life is gestart in 2003. In 2009 waren er meer dan 14 miljoen geregistreerde ‘residents’, tegenover de 2 miljoen in 2007. Maar op elk moment zijn er tussen de 40.000 en 80.000 mensen tegelijkertijd ingelogd in 2009.
• MySpace startte ook in 2003. Zij had 122 milljoen accounts in 2008, 8 milljoen users online per keer en 300.000 nieuwe registraties per dag. 
 
Wanneer de acceptatie van virtuele werelden voor ‘dagelijks gebruik’ vergelijkbaar wordt met Facebook, MySpace en YouTube en dergelijke is lastig te voorspellen. Niemand kon de miljoenen gebruikers van deze toepassingen in 2003 voorspellen, noch het moment dat ze mateloos populair werden. De stap van chatten en emailen in 2003 naar MySpace omgevingen lag voor de hand: foto’s, films, krabbels en een zichtbare vriendenkring in plaats van enkel tekst. 

Maar dan ligt ook de volgende stap richting virtuele wereld voor de hand. Naast al die aantrekkelijke mogelijkheden van MySpace c.s. ook nog de mogelijkheid elkaar te ontmoeten in een zelfgekozen vorm (uiterlijk en kleding) en samen plezier beleven aan sociale contacten (kletsen en discussiëren, shoppen, dansen, kunst maken en genieten, muziek maken, seks, mooie plekken bezoeken, mensen in een zelfgemaakt of gekocht huis ontvangen). Elke deskundige zegt hetzelfde: als je mensen Gewin, Gemak en Genot biedt tegen acceptabele prijzen, heb je een knaller. 

Er zijn kansen voor Nederland (en Europa) haar concurrentiepositie op dit gebied op te bouwen door op korte termijn het voortouw te nemen in kennisvergaring op psychologisch, sociologisch en antropologisch vlak ten aanzien van de virtuele samenleving. Op grond daarvan kan men een succesvol aanbod creëren voor diverse doelgroepen. Europese subsidies kunnen daarbij helpen. Recent voorbeeld is de 2e call van het Europese AAL programma.

De wetenschap op dit gebied is nu nog versnipperd en incidenteel. Het PVW heeft hierin een flinke stap genomen (ook internationaal) met haar jaarlijkse onderzoek. Nu is het moment gas te geven. Het PVW is daarbij het gaspedaal.

Niet alleen grote groepen kunstenaars, zoals het Berlijnse NewBerlin, die grote acties deed in winkelcentra, Oostenrijkse kunstacademies en Amerikaanse professoren zijn bijzonder actief in Second Life.

Submarine

Cross-Media productie studio Submarine heeft een documentaire in productie, gericht op een breed publiek, die naar verwachting op diverse nationale televisiezenders zal worden vertoond.  Eindelijk een meer diepgaande documentaire op tv, die afwijkt van het klassieke boy-meets-girl verhaal, een verhaal dat immers in de begintijd van het internet ook al "hot" was. Eindelijk een documentaire die vragen stelt over de claim die virtuele werelden leggen op de mogelijkheid die het de gebruikers biedt om zelf hun eigen utopie te creeeren. Een droom, die sinds de jaren 60 in de science fiction boeken reeds beschreven werd: technologie stelt ons in staat God te spelen en zelf onze wereld te creeeren, een wereld die met de ontwikkeling van de technologie, langzaam, steeds realistischer lijkt te worden. Philip Rosedale, oprichter van Second Life, Peter Ludlow, professor en oprichter van diverse virtuele dagbladen en diverse anderen vertellen over deze digitale utopieen.

Meer informatie

 


Virtuele Werelden in het Onderwijs: een aantal successen, maar nog meer onderzoek vereist, aldus De Freitas bij JISC.

In het rapport getiteld 'Serious Virtual Worlds. A Scoping Study' staat Sara de Freitas stil bij een vijftal virtuele wereld toepassingen in het onderwijs. Het rapport is enerzijds geschreven voor docenten en beleidsmakers die geïnteresseerd zijn in het toepassen van virtuele werelden. Anderzijds is het geschreven voor leerlingen om ze te informeren over het gebruik van virtuele werelden voor collaboratieve leerervaringen waarmee hun leren op een hoger niveau getild kan worden. Het rapport is gebaseerd op interviews met meer dan 30 experts op het gebied van virtuele werelden - veelal afkomstig uit Groot-Brittannië en de VS - en op een groot aantal publicaties - veelal wetenschappelijk.

De Freitas maakt een onderscheid tussen role play worlds (beter bekend als MMOGs), social worlds (openere virtuele werelden zoals Second Life), working worlds (openere virtuele werelden speciaal ter ondersteuning van bestaande werksituaties) en training worlds (MMOGs specifiek ontwikkeld voor leerdoeleinden). De cases laten zien dat virtuele werelden gebruikt kunnen worden voor 'mentoring, constructing learning activities, exploratory trails and quests, role plays and rehearsals of skills'. Social worlds, training worlds en corporate worlds hebben de meeste potentie voor educatie en training. Desalniettemin hebben multiplayer role play games de meeste educatieve waarde op langere termijn, aldus de auteur.

De auteur ziet een uitdaging in het ontwikkelen van methodologieën voor het evalueren en valideren van leerervaringen in virtuele werelden en het toepassen ervan op internationale schaal om zo tot beproefde toepassingen te komen. Bovendien ondersteunt ze het werk van ontwikkelaars van virtuele wereld software om tot standaarden te komen, zodat avatars in verschillende virtuele werelden gebruikt kunnen worden en docenten/beleidsmakers makkelijker de kracht van elke virtuele wereld kunnen inzien. Tot slot roept ze op tot verdere onderzoek naar de werking van 'self-organizing communities' die verscheidene entertainment-based MMOGs succesvol maken.

Download het rapport op de site van JISC.
Harald Warmelink (H.J.G.Warmelink [@] tudelft.nl) is promovendus bij PVW-Platformlid TU Delft.


Het klassieke Rome in 3D

Posted by: David in web 3.Dresearchnewseducation on

Google Earth lanceerde deze week de mogelijkheid om diredimensionaal door  het oude Rome te navigeren. Miami, Boston en München zijnal  via Google Earthin 3D te bekijken, maar de Italiaanse hoofdstad is de eerste historische representatie. 

Google baseerde zich op het project Rome Reborn van de universiteit van Virginia. Die computeranimatie is weer gebaseerd op een fysiek schaalmodel, het Plastico di Roma Antica, door archeologen gebouwd en dus zeer accuraat.

Er zijn 6700 gebouwen te zien en in 11 gebouwen kan je ook naar binnen, ondermeer in  de tempel van Venus en Rome, het Colosseum en gladiatorenschool Ludus Magnus.

 

You need to a flashplayer enabled browser to view this video

 

Ook de NOS maakte een reportage, te zien op http://www.nos.nl/nosjournaal/artikelen/2008/11/12/121108_rome.html 

Interessant is dat de toepassing van 'mirror worlds' vaak als doel heeft om actuele informatie te plotten op een kaart (denk aan TomTom). In het geval van Rome wordt er juist een schil van informatie die een oudere indruk creert over de fysieke wereld heen gelegd.


Nadat PVW in juni jl. het afstudeeronderzoek ‘Gaming en ouderen' van stagiaire Yvonne Woldberg publiceerde, gaf de Michigan State University aan belangstelling voor het onderwerp te hebben. Inmiddels is de onderzoekster uitgenodigd om op de conferentie Meaningful Play 2008, die op 10 oktober a.s. in Michigan plaats heeft, te spreken over het ontwerpen van games voor ouderen (65+). Naar welke spelen gaat hun voorkeur uit? Welke problemen ondervinden ouderen bij gaming? Welke behoeften heeft deze doelgroep? Ondermeer deze aspecten komen aan de orde, voor meer informatie zie de website van MSU.

Hoorcollege Universiteit Utrecht

Posted by: David in education on

PVW verzorgde afgelopen week in de reeks 'Nieuwe Media in het Actuele Debat' aan de Universiteit Utrecht een hoorcollege over virtuele omgevingen. Ik mocht de tachtig tweedejaars wat inzichten verschaffen in de actuele ontwikkelingen waaronder de opkomst van virtuele werelden en hun verwevenheid met de fysieke wereld, richting Web 3.0. In de aansluitende werkgroepen debatteerden de studenten verder over inhoud en methodologie. Ondermeer Stichting Brein en de VPRO gaven eerder college in deze reeks.

PICNIC08

Posted by: David in social networksnewskunsteventseducationbusiness on

Tijdens de derde editie van PICNIC in Amsterdam was het PVW -dit jaar als mediapartner- aanwezig bij het seminar over virtuele omgevingen georganiseerd door de Eduverse Foundation. Het seminar behandelde ondermeer hoe virtuele omgevingen 'collaborative creativity' -hoofdthema van PICNIC08- ondersteunen.

David Burden (Daden Limited) presenteerde data uit Google Earth driedimensionaal in Second Life, hetgeen de mogelijkheid biedt om samen een bestaande stad 3D te verkennen. Een eerste stap richting Mirror worlds en Augmented reality. Joaquin Alvarado (CocoDEEP) verwacht een samensmelting van film en virtuele wereld. Binnen onafzienbare tijd laden we (film)scripts in virtuele werelden, waarbij de gebruiker de identiteit van een favoriet personage aanneemt. Tim Johansson (Opera) demonstreerde een virtuele wereld die direct zonder plugins in de browser draait, en zodoende geen zware downloads vereist. PVW sprak er met Philip Rosedale (voorm. CEO Linden Lab) over het derde PVW-rapport over virtuele werelden dat volgende maand verschijnt.


<< Start < Prev 1 2 Next > End >>
Platform Virtuele Werelden

De doelstelling van het Platform Virtuele Werelden is het in samenwerking met...
lees meer


PVW | Platform Virtuele Werelden
Tel: 070- 42 77 622
Fax: 070-36 50 598


PVW is onderdeel van EPN.


Advertisement