Tijdens de Trend Watcher Of The Year (TWOTY09) uitreiking in Spaces in Amsterdam werd een web 3.0 presentatie dominant geprojecteerd. Een interactief systeem, bedacht door informatie-kunstenaar Ze Moo, stelde de bezoekers in staat live te twitteren via sms, het web en Second Life.
Het thema van TWOTY09 was Open, en daarvoor werd een groot video projectiescherm aan de tafels van het TWOTY09 diner opengegooid, zowel voor de aanwezigen als het publiek online. Mensen konden berichten sturen naar het scherm via de telefoon, via twitter en via een website. Vervolgens verschenen de twitter berichtjes als live-texture op speciale kunstwerken en billboards op de Amsterdamse Sim, wat leidde tot een visueel 3D spektakel. TWOTY vond plaats op 22 april 2009. Meer info: http://twoty.live.nu/
De aandacht van gemeenten voor het effect van virtuele werelden op haar inwoners en vervolgens op hun dagelijks leven is nog niet groot (genoeg). Bij virtuele werelden gaat het om ICT toepassingen die technisch al een eind op weg zijn, maar pas aan het begin staan als het gaat om brede acceptatie en gebruik.
Kansen en bedreigingen liggen vooral in het psychologische, sociologische en antropologische vlak van de virtuele samenleving. De economische mogelijkheden zijn er wel, maar worden pas interessant als er een vaste omvangrijke gemeenschap is die zich regelmatig in die virtuele wereld begeeft, hetgeen nog niet altijd het geval is. Voorspellingen zijn uiteenlopend, maar het gaat niet langer duren dan een paar jaar alvorens een dergelijke ‘user base’ gaat ontstaan. De omvang daarvan laat zich raden als we naar de cijfers kijken:
• Facebook startte in 2004 alleen voor studenten. In 2008 waren er 125 milljoen unieke gebruikers.
• YouTube startte eind 2005 en al in juli 2006 waren er 12 milljoen unieke gebruikers. In 2008: 50 miljoen
• Second Life is gestart in 2003. In 2009 waren er meer dan 14 miljoen geregistreerde ‘residents’, tegenover de 2 miljoen in 2007. Maar op elk moment zijn er tussen de 40.000 en 80.000 mensen tegelijkertijd ingelogd in 2009.
• MySpace startte ook in 2003. Zij had 122 milljoen accounts in 2008, 8 milljoen users online per keer en 300.000 nieuwe registraties per dag.
Wanneer de acceptatie van virtuele werelden voor ‘dagelijks gebruik’ vergelijkbaar wordt met Facebook, MySpace en YouTube en dergelijke is lastig te voorspellen. Niemand kon de miljoenen gebruikers van deze toepassingen in 2003 voorspellen, noch het moment dat ze mateloos populair werden. De stap van chatten en emailen in 2003 naar MySpace omgevingen lag voor de hand: foto’s, films, krabbels en een zichtbare vriendenkring in plaats van enkel tekst.
Maar dan ligt ook de volgende stap richting virtuele wereld voor de hand. Naast al die aantrekkelijke mogelijkheden van MySpace c.s. ook nog de mogelijkheid elkaar te ontmoeten in een zelfgekozen vorm (uiterlijk en kleding) en samen plezier beleven aan sociale contacten (kletsen en discussiëren, shoppen, dansen, kunst maken en genieten, muziek maken, seks, mooie plekken bezoeken, mensen in een zelfgemaakt of gekocht huis ontvangen). Elke deskundige zegt hetzelfde: als je mensen Gewin, Gemak en Genot biedt tegen acceptabele prijzen, heb je een knaller.
Er zijn kansen voor Nederland (en Europa) haar concurrentiepositie op dit gebied op te bouwen door op korte termijn het voortouw te nemen in kennisvergaring op psychologisch, sociologisch en antropologisch vlak ten aanzien van de virtuele samenleving. Op grond daarvan kan men een succesvol aanbod creëren voor diverse doelgroepen. Europese subsidies kunnen daarbij helpen. Recent voorbeeld is de 2e call van het Europese AAL programma.
De wetenschap op dit gebied is nu nog versnipperd en incidenteel. Het PVW heeft hierin een flinke stap genomen (ook internationaal) met haar jaarlijkse onderzoek. Nu is het moment gas te geven. Het PVW is daarbij het gaspedaal.
Het MMIF 2009 is de eerste editie van een jaarlijks wereldwijd filmfestival dat gelijktijdig in cyberspace en Amsterdam plaatsvindt. In Amsterdam zal het plaatsvinden op de laatste dag van de 'Dadamchinima' media kunst tentoonstelling, lopende vanaf december 2008.
MMIF 2009 is een festiviteit van machinima: een nieuwe cinematische kunstvorm, gecreeerd met virtuele werelden en online computer games. Alle acteurs (avatars) worden persoonlijk bestuurd in real-time door echte mensen, hierdoor worden filmscenes geregisseerd en opgenomen. Op 3D web platforms zoals Second Life, kunnen regisseurs hun eigen filmsets maken, tegen relatief lage kosten.
Tijdens MMIF 2009 zullen er meer dan 40 korte machinima video's van over de hele wereld worden vertoond, toegankelijk voor een breed publiek.
De internationale artiesten en regisseurs zullen in-world een discussie voeren en spreken over hun creaties, tevens is er de mogelijkheid andere machinimatografen te ontmoeten.
Tijdens de derde editie van PICNIC in Amsterdam was het PVW -dit jaar als mediapartner- aanwezig bij het seminar over virtuele omgevingen georganiseerd door de Eduverse Foundation. Het seminar behandelde ondermeer hoe virtuele omgevingen 'collaborative creativity' -hoofdthema van PICNIC08- ondersteunen.
David Burden (Daden Limited) presenteerde data uit Google Earth driedimensionaal in Second Life, hetgeen de mogelijkheid biedt om samen een bestaande stad 3D te verkennen. Een eerste stap richting Mirror worlds en Augmented reality. Joaquin Alvarado (CocoDEEP) verwacht een samensmelting van film en virtuele wereld. Binnen onafzienbare tijd laden we (film)scripts in virtuele werelden, waarbij de gebruiker de identiteit van een favoriet personage aanneemt. Tim Johansson (Opera) demonstreerde een virtuele wereld die direct zonder plugins in de browser draait, en zodoende geen zware downloads vereist. PVW sprak er met Philip Rosedale (voorm. CEO Linden Lab) over het derde PVW-rapport over virtuele werelden dat volgende maand verschijnt.
Op 18 september organiseert de Commissie Wetenschap en Kunst van de Koninklijke Nederlandse Akademie van Wetenschappen (KNAW) in samenwerking met de Universiteit van Tilburg en de Vrije Universiteit Brussel een symposium over Identiteit in Virtuele Werelden.
De vraag die deze middag centraal zal staan is ‘wie ben ik?'. Virtuele werelden - web 2.0-applicaties zoals Hyves of Facebook, maar ook games als World of Warcraft - geven ons nieuwe mogelijkheden om compleet iemand anders te zijn, of juist meer onszelf te laten zien. Identificatie op het internet biedt nieuwe kansen voor zelfontplooiing, maar ook nieuwe bedreigingen, bijvoorbeeld voor privacyschending of manipulatie.
In het symposium worden deze uitdagingen belicht vanuit wetenschap en kunst.
Sprekers: Jos de Mul (Erasmus Universiteit Rotterdam), Mireille Hildebrandt (Vrije Universiteit Brussel) en Ronald Leenes (Universiteit van Tilburg). Ilja Leonard Pfeijffer (dichter) gaat in gesprek met Karin Spaink (publiciste) over het verblijven in Second Life, identiteitsvorming, en het leven na Second Life.
Het museum voor Communicatie in Den Haag stelt deze zomer een aantal foto’s van fotograaf Robbie Cooper ten toon. De tentoonstelling ‘Alter Ego - mijn avatar en ik’ bestaat uit vijftien treffende portretten van mannen en vrouwen met hun digitale alter ego’s. Caroline Breunesse, hoofd presentatie: “Wij willen laten zien dat communicatie steeds vaker virtueel plaats vindt. Virtuele werelden en games zijn hier een duidelijk voorbeeld van. Met de fotoserie Alter Ego –mijn avatar en ik tonen we portretten en interviews van bewoners uit de digitale wereld én hun makers uit de echte wereld. Zo besef je de enorme impact die de digitale wereld heeft op ons dagelijks leven, en andersom.”
Wat je ook van het rookverbod in de horeca vindt, Club Tabac geeft aan de vooravond van het rookverbod op 1 juli 2008 een crossmediaal saluut aan het ooit zo trotse symbool van het individualisme: de sigaret. In een existentialistische setting wordt met debat, performance, documentaires, lezingen en muziek fysiek en virtueel stilgestaan bij het einde van de tabaks- en rookcultuur.
Zaterdagavond 28 juni vindt het crossreality event van Club Tabac plaats. Vanuit De Balie (bij het Leidseplein in Amsterdam) wordt live van Club Tabac gestreamd naar videoschermen in Second Life en ook omgekeerd: in De Balie wordt het Club Tabac feest met bands en DJ's in Second Life rechtstreeks geremixt op diverse grote video beams.
Virtuele werelden, zoals Second Life, staan steeds meer in belangstelling in de wereld van de kunst. Bij Montevideo, Nederlands Instituut voor de Mediakunst verschijnen steeds meer videowerken die een 3D virtuele wereld laten zien, met elk hun eigen sfeer en bijzonderheden, zoals Last Riot van AES+F en RMB City van Cao Fei.
Ook de editie van de Kunstvlaai van dit jaar (10-18 mei), spendeert veel aandacht aan virtuele werelden: PLANETART, een van de grootste kunstenaarsinitiatieven, organiseert Virtual Worlds Mash up, waarin bezoekers kennis kunnen maken met nieuwe manieren van 3D internet en interactie via o.a. Wii consoles. Bijzonder is dat de Kunstvlaai zich uitbreidt op Second Life, nog steeds de grootste wereld met door gebruikers gegenereerde content. De Kunstvlaai vertoont werk, dat uitsluitend te zien is via Second Life. Het evenement wordt ondersteund door een groot aantal sponsors: IT-Staffing, DutchX, Westergasfabriek, H&S computerservices, Amsterdams Fonds voor de Kunst, Engage media, Workx, Stad Enschede, etc. Meer info
Het ARS electronica festival kende in haar afgelopen editie een uitgebreid programma aan Second Life kunst. In Oostenrijk, in het centrum van de stad Linz, werd een hele straat ingericht met Second Life shops van kunstnaars als Aram Bartholl, bekend van zijn first-shooter bril en inttypbare textballoons die tijdens feesten boven bezoekers hangen. 3D Avatars zijn vaker het centrum van belangstelling in nieuwe mediakunst, zoals in Mediamatics Girlfriend experience, vorige week te zien tijdens het European Media Art Festival in Osnabruck. Hier kan de bezoeker menselijke avatars besturen m.b.v. Skype. Hoewel sommige bedrijven zich teruggetrokken hebben uit Second Life, is er nog steeds geen duidelijk grotere opvolger van deze virtuele wereld zichtbaar. Het wordt steeds goedkoper om een stuk grond te kopen op Second Life. Dit stelt particulieren in de staat meer activiteiten kunnen ontwikkelen. Dat zou wellicht een van de redenen kunnen zijn, waarom Second Life toch steeds meer en meer blijft ontwikkelen, wat we terugzien in de galeries en festivals.
Second Life biedt geweldig veel mogelijkheden voor kunstenaars, op gebied van design, grafische vormgeving, architectuur, digitale sculpting, stedenbouw, animaties, machinima en is tegelijkertijd platform, helpwereld en communicatiemogelijkheid. Second Life is gebruiksvriendelijk en stimuleert de creativiteit en lijkt voorlopig niet meer ingehaald te worden door een andere 3D wereld.