In Wired Magazine "Living by numbers" een aantal artikelen die lifelogging (zie Metaverse Roadmap ) een nieuwe sociale dimensie geven.
Mark McClusky, Senior Editor bij Wired, schrijft over Nike Plus, het in 2006 gestarte samenwerkingsproject van Apple en Nike. Een sensorsysteem in de hardloopschoenen stuurt trainingsgegevens door aan de Ipod van de hardloper, die deze weer in zijn computer kan inladen. De sporter krijgt zo informatie over hoe lang hij heeft gelopen, in welk ritme, over afgelegde afstand en hoeveel calorieen hij heeft verbrand.
Online verzamelen en delen
Users kunnen deze data vervolgens ook naar een door Nike gehost platform uploaden en delen. Daar kunnen ze zichzelf doelen stellen, en anderen uitnodigen gezamenlijk uitdagingen aan te gaan (terwijl die zich misschien wel op een ander continent bevinden). 'Peer pressure' om doelen te halen en elkaars prestaties te verbeteren door competitie. Athleten kunnen sinds kort hun data ook delen via social networkingsites als Facebook. De trainingwidgets (vaak gebouwd door Facebook users zelf) bevorderen en vergemakkelijken interactie, ook met mensen die niet zijn aangesloten bij Nike Plus.
Lifelogging breidt zich steeds verder uit: posten van je leeftijd en foto's op hyves, bloggen over wie je bent, Twitteren over wat je voelt en via Nike Plus gegevens delen over de staat van je lichaam en je conditie.
Steeds meer data
Dat het verzamelen en delen van gegevens over je fysieke toestand nog verder kan gaan, laat Gary Wolf, contributing Editor zien. Hij schrijft over "CureTogether ", een Health 2.0 Startup uit Silicon Valley bij wie we (anoniem) gegevens rondom onze gezondheid kunnen loggen (nog wel handmatig helaas). Op CureTogether kunnen
gebruikers hun symptomen loggen en zien welke oplossingen andere gebruikers voor deze symptomen aandragen. Als dat met smartclothing toch eens automatisch zou kunnen!
Deze ontwikkelingen (steeds gemakkelijker en vooral meer gegevens verzamelen en deze ook steeds vaker delen) staan volgens experts pas in de kinderschoenen. Interessant om te zien waar dit heen gaat.
Tijdens de Trend Watcher Of The Year (TWOTY09) uitreiking in Spaces in Amsterdam werd een web 3.0 presentatie dominant geprojecteerd. Een interactief systeem, bedacht door informatie-kunstenaar Ze Moo, stelde de bezoekers in staat live te twitteren via sms, het web en Second Life.
Het thema van TWOTY09 was Open, en daarvoor werd een groot video projectiescherm aan de tafels van het TWOTY09 diner opengegooid, zowel voor de aanwezigen als het publiek online. Mensen konden berichten sturen naar het scherm via de telefoon, via twitter en via een website. Vervolgens verschenen de twitter berichtjes als live-texture op speciale kunstwerken en billboards op de Amsterdamse Sim, wat leidde tot een visueel 3D spektakel. TWOTY vond plaats op 22 april 2009. Meer info: http://twoty.live.nu/
Microsoft start in mei een besloten bèta met visueel sociaal netwerk Vine. Een kaartenmashup die lijkt op die van Google Latitude geeft vrienden de mogelijkheid met elkaar in contact te blijven.
Gebruikers van MS Vine kunnen op een virtuele landkaart elkaars lokatie bekijken. Toevoeging op een dienst als Latitude is dat op de kaart ook nieuwsberichten staan die relevant zijn voor de gebruiker en zijn omgeving. MS heeft circa 20.000 nieuwsbronnen geïntegreerd. Er zijn ook diverse waarschuwingsdiensten gekoppeld aan Vine. Op deze manier is te zien wat er zich afspeelt in de directe omgeving van je (verre) vrienden.
De aandacht van gemeenten voor het effect van virtuele werelden op haar inwoners en vervolgens op hun dagelijks leven is nog niet groot (genoeg). Bij virtuele werelden gaat het om ICT toepassingen die technisch al een eind op weg zijn, maar pas aan het begin staan als het gaat om brede acceptatie en gebruik.
Kansen en bedreigingen liggen vooral in het psychologische, sociologische en antropologische vlak van de virtuele samenleving. De economische mogelijkheden zijn er wel, maar worden pas interessant als er een vaste omvangrijke gemeenschap is die zich regelmatig in die virtuele wereld begeeft, hetgeen nog niet altijd het geval is. Voorspellingen zijn uiteenlopend, maar het gaat niet langer duren dan een paar jaar alvorens een dergelijke ‘user base’ gaat ontstaan. De omvang daarvan laat zich raden als we naar de cijfers kijken:
• Facebook startte in 2004 alleen voor studenten. In 2008 waren er 125 milljoen unieke gebruikers.
• YouTube startte eind 2005 en al in juli 2006 waren er 12 milljoen unieke gebruikers. In 2008: 50 miljoen
• Second Life is gestart in 2003. In 2009 waren er meer dan 14 miljoen geregistreerde ‘residents’, tegenover de 2 miljoen in 2007. Maar op elk moment zijn er tussen de 40.000 en 80.000 mensen tegelijkertijd ingelogd in 2009.
• MySpace startte ook in 2003. Zij had 122 milljoen accounts in 2008, 8 milljoen users online per keer en 300.000 nieuwe registraties per dag.
Wanneer de acceptatie van virtuele werelden voor ‘dagelijks gebruik’ vergelijkbaar wordt met Facebook, MySpace en YouTube en dergelijke is lastig te voorspellen. Niemand kon de miljoenen gebruikers van deze toepassingen in 2003 voorspellen, noch het moment dat ze mateloos populair werden. De stap van chatten en emailen in 2003 naar MySpace omgevingen lag voor de hand: foto’s, films, krabbels en een zichtbare vriendenkring in plaats van enkel tekst.
Maar dan ligt ook de volgende stap richting virtuele wereld voor de hand. Naast al die aantrekkelijke mogelijkheden van MySpace c.s. ook nog de mogelijkheid elkaar te ontmoeten in een zelfgekozen vorm (uiterlijk en kleding) en samen plezier beleven aan sociale contacten (kletsen en discussiëren, shoppen, dansen, kunst maken en genieten, muziek maken, seks, mooie plekken bezoeken, mensen in een zelfgemaakt of gekocht huis ontvangen). Elke deskundige zegt hetzelfde: als je mensen Gewin, Gemak en Genot biedt tegen acceptabele prijzen, heb je een knaller.
Er zijn kansen voor Nederland (en Europa) haar concurrentiepositie op dit gebied op te bouwen door op korte termijn het voortouw te nemen in kennisvergaring op psychologisch, sociologisch en antropologisch vlak ten aanzien van de virtuele samenleving. Op grond daarvan kan men een succesvol aanbod creëren voor diverse doelgroepen. Europese subsidies kunnen daarbij helpen. Recent voorbeeld is de 2e call van het Europese AAL programma.
De wetenschap op dit gebied is nu nog versnipperd en incidenteel. Het PVW heeft hierin een flinke stap genomen (ook internationaal) met haar jaarlijkse onderzoek. Nu is het moment gas te geven. Het PVW is daarbij het gaspedaal.
Philips Design heeft initiatief genomen de 50e verjaardag van de legendarische Poéme Electronique in Second Life te vieren. De Poéme was het Philips paviljoen op de wereldtentoonstelling in 1958 in Brussel. Een creatie van LeCorbusier, Xenakis en Varèse. Men zegt dat dit het eerste multimediaspektakel was dat architectuur, muziek, licht, beelden enz. integreerde in een ‘Gesamtkunstwerk'.
Op 17 december jl. is de virtuele her-creatie geopend op het Philips eiland in de virtuele wereld met een historische presentatie van Kees Tazelaar. Tijdens de daarop volgende rondetafel discussie werd het initiatief besproken om tot een innovatieve ontwerpwedstrijd te komen onder de werktitel ‘Poetic Transformations'. Deze wedstrijd wil architecten, ontwerpers, componisten en andere creatieve professionals uitnodigen om door co-creatie tot innovatieve Multisensorische concepten te komen. SL is een perfecte omgeving voor deze virtuele co-creatie, het doel van de wedstrijd is een concreet bouwwerk op een gereserveerde locatie in Eindhoven. Philips ontwikkelt de wedstrijd samen met partners zoals Alice stichting en Creactiv. DesignInitiatief gaat het project ondersteunen omdat een creatief team met bovenstaand voorstel de publieksprijs heeft gewonnen op een recente werkconferentie. Wie ook als partner wil bijdragen of wil reageren kan informatie vinden op http://slurl.com/secondlife/Philips/175/91/21.
Tijdens de derde editie van PICNIC in Amsterdam was het PVW -dit jaar als mediapartner- aanwezig bij het seminar over virtuele omgevingen georganiseerd door de Eduverse Foundation. Het seminar behandelde ondermeer hoe virtuele omgevingen 'collaborative creativity' -hoofdthema van PICNIC08- ondersteunen.
David Burden (Daden Limited) presenteerde data uit Google Earth driedimensionaal in Second Life, hetgeen de mogelijkheid biedt om samen een bestaande stad 3D te verkennen. Een eerste stap richting Mirror worlds en Augmented reality. Joaquin Alvarado (CocoDEEP) verwacht een samensmelting van film en virtuele wereld. Binnen onafzienbare tijd laden we (film)scripts in virtuele werelden, waarbij de gebruiker de identiteit van een favoriet personage aanneemt. Tim Johansson (Opera) demonstreerde een virtuele wereld die direct zonder plugins in de browser draait, en zodoende geen zware downloads vereist. PVW sprak er met Philip Rosedale (voorm. CEO Linden Lab) over het derde PVW-rapport over virtuele werelden dat volgende maand verschijnt.
Op 18 september organiseert de Commissie Wetenschap en Kunst van de Koninklijke Nederlandse Akademie van Wetenschappen (KNAW) in samenwerking met de Universiteit van Tilburg en de Vrije Universiteit Brussel een symposium over Identiteit in Virtuele Werelden.
De vraag die deze middag centraal zal staan is ‘wie ben ik?'. Virtuele werelden - web 2.0-applicaties zoals Hyves of Facebook, maar ook games als World of Warcraft - geven ons nieuwe mogelijkheden om compleet iemand anders te zijn, of juist meer onszelf te laten zien. Identificatie op het internet biedt nieuwe kansen voor zelfontplooiing, maar ook nieuwe bedreigingen, bijvoorbeeld voor privacyschending of manipulatie.
In het symposium worden deze uitdagingen belicht vanuit wetenschap en kunst.
Sprekers: Jos de Mul (Erasmus Universiteit Rotterdam), Mireille Hildebrandt (Vrije Universiteit Brussel) en Ronald Leenes (Universiteit van Tilburg). Ilja Leonard Pfeijffer (dichter) gaat in gesprek met Karin Spaink (publiciste) over het verblijven in Second Life, identiteitsvorming, en het leven na Second Life.
In dezelfde week waarin Linden Lab naar buiten bracht dat we onze avatars binnenkort naadloos kunnen meenemen naar andere werelden, heeft Google gisteren een eigen virtuele wereld 'Lively' gelanceerd.
Dit jaar werd al vaker geopperd dat Google of een grote Chinese speler zou uitkomen met een concurrerend platform. Vraag is of deze wereld -gecreerd in de zogeheten '20 procent-tijd' van de een team Googlewerknemers- een volgende stap betekent in de doorbraak van virtuele omgevingen.
Vooralsnog lijkt de wereld vooral een 3D uitbreiding op de sociale netwerksites als Hyves en Facebook en dat lijkt ook de insteek gezien de genoemde aanleiding voor het bouwen van de wereld op het Google blog:
"A while ago, I looked around the social web and wished that it could be less static. Sure, you can leave a comment on a blog or write a text blurb on your social networking profile. But what if you want to express yourself in a more fun way, with 3D graphics and real-time avatar interactions?"
Vraag is welke plaats deze wereld -die qua look and feel veel weg heeft van There.com, IMVU en (de filmpjes van) Sony Home- gaat innemen en wie zich erin gaat begeven.