Augmented reality weer dichterbij

Posted by: David in Untagged  on

De virtuele wereld versmelt met de fysieke. Google Latitude -een tool voor 'lifelogging' - kwam kort geleden beschikbaar, waardoor het nu mogelijk is je vrienden op je mobiele telefoon of van achter je laptop te volgen. Als zij dat willen uiteraard. Ook kwam ING met een 'app' die location based werkt: met de applicatie voor de G1 'Googlephone' vind je binnen no-time de dichtstbijzijnde pinautomaat.

You need to a flashplayer enabled browser to view this video

Interessant van deze app is dat je de automaten 'van bovenaf' op een kaartje geplot kunt krijgen, maar dat deze ook 'door je telefoon heen' te zien zijn: augmented reality (1:15). Zet de camera op je telefoon aan en er wordt een schil van informatie (waar de automaten zich bevinden) geprojecteerd over het beeld op je schermpje heen. Het ingebouwde kompas geeft samen met de GPS  accurate positie en richting aan. Geen augmented reality-bril, maar gewoon op je mobiel... Filmpje via Marketingfacts.

 

 


Philips Design heeft initiatief genomen de 50e verjaardag van de legendarische Poéme Electronique in Second Life te vieren. De Poéme was het Philips paviljoen op de wereldtentoonstelling in 1958 in Brussel. Een creatie van LeCorbusier, Xenakis en Varèse. Men zegt dat dit het eerste multimediaspektakel was dat architectuur, muziek, licht, beelden enz. integreerde in een ‘Gesamtkunstwerk'.

Op 17 december jl. is de virtuele her-creatie geopend op het Philips eiland in de virtuele wereld met een historische presentatie van Kees Tazelaar. Tijdens de daarop volgende rondetafel discussie werd het initiatief besproken om tot een innovatieve ontwerpwedstrijd te komen onder de werktitel ‘Poetic Transformations'. Deze wedstrijd wil architecten, ontwerpers, componisten en andere creatieve professionals uitnodigen om door co-creatie tot innovatieve Multisensorische concepten te komen. SL is een perfecte omgeving voor deze virtuele co-creatie, het doel van de wedstrijd is een concreet bouwwerk op een gereserveerde locatie in Eindhoven. Philips ontwikkelt de wedstrijd samen met partners zoals Alice stichting en Creactiv. DesignInitiatief gaat het project ondersteunen omdat een creatief team met bovenstaand voorstel de publieksprijs heeft gewonnen op een recente werkconferentie. Wie ook als partner wil bijdragen of wil reageren kan informatie vinden op http://slurl.com/secondlife/Philips/175/91/21.


Virtuele Werelden in het Onderwijs: een aantal successen, maar nog meer onderzoek vereist, aldus De Freitas bij JISC.

In het rapport getiteld 'Serious Virtual Worlds. A Scoping Study' staat Sara de Freitas stil bij een vijftal virtuele wereld toepassingen in het onderwijs. Het rapport is enerzijds geschreven voor docenten en beleidsmakers die geïnteresseerd zijn in het toepassen van virtuele werelden. Anderzijds is het geschreven voor leerlingen om ze te informeren over het gebruik van virtuele werelden voor collaboratieve leerervaringen waarmee hun leren op een hoger niveau getild kan worden. Het rapport is gebaseerd op interviews met meer dan 30 experts op het gebied van virtuele werelden - veelal afkomstig uit Groot-Brittannië en de VS - en op een groot aantal publicaties - veelal wetenschappelijk.

De Freitas maakt een onderscheid tussen role play worlds (beter bekend als MMOGs), social worlds (openere virtuele werelden zoals Second Life), working worlds (openere virtuele werelden speciaal ter ondersteuning van bestaande werksituaties) en training worlds (MMOGs specifiek ontwikkeld voor leerdoeleinden). De cases laten zien dat virtuele werelden gebruikt kunnen worden voor 'mentoring, constructing learning activities, exploratory trails and quests, role plays and rehearsals of skills'. Social worlds, training worlds en corporate worlds hebben de meeste potentie voor educatie en training. Desalniettemin hebben multiplayer role play games de meeste educatieve waarde op langere termijn, aldus de auteur.

De auteur ziet een uitdaging in het ontwikkelen van methodologieën voor het evalueren en valideren van leerervaringen in virtuele werelden en het toepassen ervan op internationale schaal om zo tot beproefde toepassingen te komen. Bovendien ondersteunt ze het werk van ontwikkelaars van virtuele wereld software om tot standaarden te komen, zodat avatars in verschillende virtuele werelden gebruikt kunnen worden en docenten/beleidsmakers makkelijker de kracht van elke virtuele wereld kunnen inzien. Tot slot roept ze op tot verdere onderzoek naar de werking van 'self-organizing communities' die verscheidene entertainment-based MMOGs succesvol maken.

Download het rapport op de site van JISC.
Harald Warmelink (H.J.G.Warmelink [@] tudelft.nl) is promovendus bij PVW-Platformlid TU Delft.


Het klassieke Rome in 3D

Posted by: David in web 3.Dresearchnewseducation on

Google Earth lanceerde deze week de mogelijkheid om diredimensionaal door  het oude Rome te navigeren. Miami, Boston en München zijnal  via Google Earthin 3D te bekijken, maar de Italiaanse hoofdstad is de eerste historische representatie. 

Google baseerde zich op het project Rome Reborn van de universiteit van Virginia. Die computeranimatie is weer gebaseerd op een fysiek schaalmodel, het Plastico di Roma Antica, door archeologen gebouwd en dus zeer accuraat.

Er zijn 6700 gebouwen te zien en in 11 gebouwen kan je ook naar binnen, ondermeer in  de tempel van Venus en Rome, het Colosseum en gladiatorenschool Ludus Magnus.

 

You need to a flashplayer enabled browser to view this video

 

Ook de NOS maakte een reportage, te zien op http://www.nos.nl/nosjournaal/artikelen/2008/11/12/121108_rome.html 

Interessant is dat de toepassing van 'mirror worlds' vaak als doel heeft om actuele informatie te plotten op een kaart (denk aan TomTom). In het geval van Rome wordt er juist een schil van informatie die een oudere indruk creert over de fysieke wereld heen gelegd.



EPN | Platform voor de Informatiesamenleving en het Platform Virtuele Werelden deden onderzoek naar nieuwe kansen voor virtuele omgevingen, en doen suggesties hoe bepaalde grenzen (juridisch, grenzen aan techniek, aan vertrouwen en aan motieven) te verleggen. Bewoners gaven aan 'rechtspraak' in Second Life niet transparant te vinden, 70% verwacht dat deze uit de 'community' zelf ontstaat. In Second Life stelt vooralsnog niet de 'community' de regels, maar de makers van de virtuele wereld die ook de handhaving uitoefenen. Dat is niet democratisch. Initiatieven ter bevordering van transparantie zijn gewenst meent EPN/PVW daarom. 

In de fysieke wereld wordt berechting overgelaten aan mensen uit de samenleving die daarvoor zijn opgeleid of gekozen om ter afspiegeling van die samenleving recht te spreken. Het volk berecht zijn eigen burgers (al dan niet getrapt: juryrechtspraak versus benoemde rechters). In Second Life worden users daarentegen 'berecht' door een organisatie die min of meer van bovenaf regels stelt en deze handhaaft. Deze vorm van rechtsgang in Second Life is daarmee niet zo transparant en democratisch als het geval is in de echte wereld. EPN/PVW is van mening dat gang van zaken aandacht verdient en moedigt initiatieven ter bevordering van meer transparantie aan. 

Het onderzoek naar de ontwikkelingen in Second Life dat EPN/PVW jaarlijks uitvoert laat voor het eerst ook zien dat er verschillende typen gebruikers zijn. Er zijn er vijf te onderscheiden: 'explorers' kijken vooral hun ogen uit, 'professionals' zijn er om wat te leren, 'roleplayers' spelen hun spel en niets meer, 'searchers' lijken op zoek te zijn naar iets dat ze in de fysieke wereld missen en 'meeters' gaan vooral voor sociaal contact. Dit onderscheid is belangrijk omdat zo veel beter kan worden ingespeeld op de diverse behoeften van gebruikers. Dat bevordert acceptatie van dit medium door de users en ook vanuit het 'Umfelt'. 

 Door EPN/PVW ondervraagde 'bewoners' van Second Life gaven ook aan dat beginners vaak moeite hebben met aansturen van de avatar en interactie. Omdat het voor nieuwkomers te lang duurt om goed te leren navigeren, in contact te komen met andere mensen en een 'gevoel' te krijgen bij het idee 'virtuele wereld', haken sommigen voortijdig af. Philip Rosedale (voormalig CEO Linden Lab, de bouwer van Second Life) gaf aan dat hard wordt gewerkt aan de gebruiksvriendelijkheid en men zou nieuwkomers sneller leren wat de virtuele wereld inhoudt.

Om verder te kunnen groeien, meer mainstream te worden en brede toepassingsmogelijkheden (denk aan o.a. training, meetings, co-creatie, leren en ook entertainment) nog beter tot hun recht te laten komen dienen de virtuele werelden ook de techniek verbeteren. Onder meer door stabieler te worden, of door - net als het Internet- gedistribueerd op diverse servers over de gehele wereld te draaien. Daarnaast suggereert EPN een betere verbinding met andere virtuele werelden en het reguliere internet. Uit de enquête onder gebruikers van Second Life bleek verder dat een meerderheid de 'virtuele ik' (de avatar) en persoonlijke spullen (bijvoorbeeld voorwerpen of foto's) mee zou willen nemen naar andere werelden. EPN moedigt initiatieven voor één standaard voor virtuele werelden dan ook aan.

Vraag het gehele rapport aan via info@epn.net.
Rapport 2007
Ondernemingen in VR
Rapport 2006


Metaverse1 - ITEA

Posted by: David in researchonlinenewsdocument on

Vorige week hield het Metaverse1-consortium - het Europese standaardiseringsproject voor virtuele omgevingen - onder leiding van Philips de eerste officiële werkvergadering om ‘MPEG-V' te realiseren (zie http://www.metaverse1.org). MPEG-V moet de standaard worden voor uitwisseling van gegevens tussen de virtuele en de fysieke wereld en tussen virtuele werelden onderling. Tijdens workshops zijn drie technische use-case-scenario's gedefinieerd die moeten leiden tot toepassingen. EPN/PVW (participant in het Metaverse-project) is betrokken bij een use-case die een standaard op het gebied van beslissingsmodellen moet opleveren. Financiering komt ondermeer uit het Europese subsidietraject ITEA.

Europese Virtuele Werelden Conferentie

Posted by: David in Untagged  on

Hoewel in de Verenigde Staten het gebruik van Second Life het grootst is, hebben virtuele werelden ook in Europa een omvangrijke achterban. Een aantal enthousiaste -zowel zakelijke als privé- gebruikers (ondermeer organisatoren van de Virtual World Meetups) treft voorbereidingen voor een Europese virtuele werelden conferentie in 2009. Het meerdaagse event zal Educatie, Business en Entertainment bestrijken en vraagt voornamelijk de 'community' zich in te zetten. Ondermeer door een 'call for papers' en door jonge virtuele ondernemers de mogelijkheid te geven in een 'fast pitch' hun business concept te promoten. De conferentie vindt plaats eind mei 2009 in Amsterdam.

Nadat PVW in juni jl. het afstudeeronderzoek ‘Gaming en ouderen' van stagiaire Yvonne Woldberg publiceerde, gaf de Michigan State University aan belangstelling voor het onderwerp te hebben. Inmiddels is de onderzoekster uitgenodigd om op de conferentie Meaningful Play 2008, die op 10 oktober a.s. in Michigan plaats heeft, te spreken over het ontwerpen van games voor ouderen (65+). Naar welke spelen gaat hun voorkeur uit? Welke problemen ondervinden ouderen bij gaming? Welke behoeften heeft deze doelgroep? Ondermeer deze aspecten komen aan de orde, voor meer informatie zie de website van MSU.

Platform Virtuele Werelden

De doelstelling van het Platform Virtuele Werelden is het in samenwerking met...
lees meer


PVW | Platform Virtuele Werelden
Tel: 070- 42 77 622
Fax: 070-36 50 598


PVW is onderdeel van EPN.


Advertisement