Tijdens de Trend Watcher Of The Year (TWOTY09) uitreiking in Spaces in Amsterdam werd een web 3.0 presentatie dominant geprojecteerd. Een interactief systeem, bedacht door informatie-kunstenaar Ze Moo, stelde de bezoekers in staat live te twitteren via sms, het web en Second Life.
Het thema van TWOTY09 was Open, en daarvoor werd een groot video projectiescherm aan de tafels van het TWOTY09 diner opengegooid, zowel voor de aanwezigen als het publiek online. Mensen konden berichten sturen naar het scherm via de telefoon, via twitter en via een website. Vervolgens verschenen de twitter berichtjes als live-texture op speciale kunstwerken en billboards op de Amsterdamse Sim, wat leidde tot een visueel 3D spektakel. TWOTY vond plaats op 22 april 2009. Meer info: http://twoty.live.nu/
Microsoft start in mei een besloten bèta met visueel sociaal netwerk Vine. Een kaartenmashup die lijkt op die van Google Latitude geeft vrienden de mogelijkheid met elkaar in contact te blijven.
Gebruikers van MS Vine kunnen op een virtuele landkaart elkaars lokatie bekijken. Toevoeging op een dienst als Latitude is dat op de kaart ook nieuwsberichten staan die relevant zijn voor de gebruiker en zijn omgeving. MS heeft circa 20.000 nieuwsbronnen geïntegreerd. Er zijn ook diverse waarschuwingsdiensten gekoppeld aan Vine. Op deze manier is te zien wat er zich afspeelt in de directe omgeving van je (verre) vrienden.
Eind mei heeft in Amsterdam de eerste Metameets conferentie plaats. Gebruikers van virtuele omgevingen uit geheel Europa komen daar fysiek samen. "Wij willen tijdens de meeting gebruikers van deze omgevingen de mogelijkheid bieden elkaar in het echt te ontmoeten, te leren van elkaar en -niet onbelangrijk- plezier met elkaar te beleven. De setting zorgt voor veel interactie en we willen de diverse werelden onderling laten
communiceren. Ook laten we zien dat het nut van deze werelden ondermeer in tijd- en kostenbesparing ligt", aldus Jolanda Mastenbroek, trekker van het evenement.
Tijdens de conferentie staan educatie, business en cultuur en de rol van virtuele werelden hierin centraal. Om de sprekers maximaal aan te laten sluiten op het publiek zijn zij zelf ook fervent gebruiker. Mastenbroek: "Dat is nu juist de kracht van een community! Wij hebben het logistieke deel opgepakt, anderen kwamen spontaan met een voorstel om een praatje te houden over hun expertise en weer anderen organiseren op eigen initiatief een avondactiviteit".
De gebruikers die komen vertellen over hun bezigheden variëren van relatieve amateurs tot professionals die voor Multinationals dit soort omgevingen op diverse manieren benutten. Zo vertellen onder meer Jules Vos (CEO van Visibuild), Emmanuel Gruijs (CEO van Active Worlds Europe) en Tim Gorree (Nokia) over hun bezigheden. Vos (20 jaar oud) was enkele jaren geleden de jongste virtuele ondernemer met een goed lopende zaak. Gorree was verantwoordelijk voor de aanwezigheid van Nokia in de virtuele wereld en is sindsdien pleitbezorger van dit soort omgevingen. Op de eerste dag van de conferentie (vrijdag 22 mei) presenteert Tim een strategische benadering over virtuele applicaties voor de mobiele telefoon.
Voor meer informatie over data, programma, sprekers en mogelijke sponsoring, kijk op de website metameets.com
PVW gaat een voorstel indienen vóór 5 mei in het kader van het Ambient Assisted Living programma. Doelgroep is ouderen, platform is virtuele werelden. Titel is VAYA (Virtually Young again). Na goedkeuring start VAYA begin 2010 en duurt 3 jaar. Bijdrage vanuit AAL voor VAYA ongeveer 1 miljoen euro.
Het voorstel is om het PVW aan te bieden continu op de hoogte te blijven van de resultaten en daardoor na te kunnen gaan wat VAYA voor het Platform en haar leden kan betekenen. Hier volgt alvast de korte summary van het voorstel dat gaat worden ingediend. Vóór 5 mei kan iedereen nog contact met mij opnemen voor suggesties, wensen en aanmerkingen.
The objective of the VAYA project is to produce a new European marketable service to elderly people using existing virtual social networks (Second Life, but also Hyves/ My Space, YouTube, Twitter, Skype and such), adapted to the needs of the elderly, to help them increase the quality of their everyday life.
Through VAYA the elderly will be able to partly compensate the problems that often come with age: less mobility, disabilities, losing friends and relatives.
The VAYA service will have a high market potential, because it will provide the subscribers (elderly, their organisations, municipalities and regions, service providers) with hands on help, helpdesk, on and off line software services, interfaces fitting for the specific needs of the user, training, local user meetings, updates. For this trained local elderly expert users will be recruited from their local organisations.
The strong user driven consortium is dedicated to help the business partners to create the VAYA service. The Dutch, German and Belgian SME's will invite local SME's to act as their local partner, close to the users/ subscribers. They will also invite European SME to join their market efforts as soon as VAYA is ready.
Our market analysis tells us that the success of VAYA is not dependent on the current success of any ‘technology' product, but on services that are tailored to the needs of specific target groups of users, in our case the elderly, even those who don't know anything about ‘technology' and think ‘it is not for them'.
The European impact is assured by testing VAYA in the Euregion of Kerkrade-Herzogenrath as well as in 2 other Dutch municipalities (Rotterdam and Zoetermeer); and by involving the Telecities and he Council of European Municipalities and Regions to roll out the product after VAYA has been tested.
The coordinators (both over 60) have considerable expertise in running European projects combined with in depth knowledge about the VAYA services and the needs and possibilities of the elderly.
In februari schreven we op de site al over de Augmented Reality oplossing die ING voor de G1 "Google-phone" heeft ontwikkeld. Een minder toegepaste -maar in potentie veelbelovende- vorm van Augmented Reality is te zien in dit filmpje.
Ook bij deze nieuwe technologie versmelten beelden die door de computer zijn gegenereerd op interactieve wijze met de fysieke wereld. Het verschil tussen wat 'echt' is en wat we als echt waarnemen wordt hiermee weer een stap kleiner. De mogelijkheden om deze techniek te benutten zijn divers: van medische toepassingen tot gebruik in de bouw. En de entertainmentsector niet te vergeten. Een programmeur uit Japan schreef met de jaarwisseling een programma om ons 'Augmented' een goed 2009 te wensen. Het is hier te bekijken in de eigen browser (flashplayer nodig). Zet je webcam aan en print eerst de barcodedie op de site vermeld staat.
De aandacht van gemeenten voor het effect van virtuele werelden op haar inwoners en vervolgens op hun dagelijks leven is nog niet groot (genoeg). Bij virtuele werelden gaat het om ICT toepassingen die technisch al een eind op weg zijn, maar pas aan het begin staan als het gaat om brede acceptatie en gebruik.
Kansen en bedreigingen liggen vooral in het psychologische, sociologische en antropologische vlak van de virtuele samenleving. De economische mogelijkheden zijn er wel, maar worden pas interessant als er een vaste omvangrijke gemeenschap is die zich regelmatig in die virtuele wereld begeeft, hetgeen nog niet altijd het geval is. Voorspellingen zijn uiteenlopend, maar het gaat niet langer duren dan een paar jaar alvorens een dergelijke ‘user base’ gaat ontstaan. De omvang daarvan laat zich raden als we naar de cijfers kijken:
• Facebook startte in 2004 alleen voor studenten. In 2008 waren er 125 milljoen unieke gebruikers.
• YouTube startte eind 2005 en al in juli 2006 waren er 12 milljoen unieke gebruikers. In 2008: 50 miljoen
• Second Life is gestart in 2003. In 2009 waren er meer dan 14 miljoen geregistreerde ‘residents’, tegenover de 2 miljoen in 2007. Maar op elk moment zijn er tussen de 40.000 en 80.000 mensen tegelijkertijd ingelogd in 2009.
• MySpace startte ook in 2003. Zij had 122 milljoen accounts in 2008, 8 milljoen users online per keer en 300.000 nieuwe registraties per dag.
Wanneer de acceptatie van virtuele werelden voor ‘dagelijks gebruik’ vergelijkbaar wordt met Facebook, MySpace en YouTube en dergelijke is lastig te voorspellen. Niemand kon de miljoenen gebruikers van deze toepassingen in 2003 voorspellen, noch het moment dat ze mateloos populair werden. De stap van chatten en emailen in 2003 naar MySpace omgevingen lag voor de hand: foto’s, films, krabbels en een zichtbare vriendenkring in plaats van enkel tekst.
Maar dan ligt ook de volgende stap richting virtuele wereld voor de hand. Naast al die aantrekkelijke mogelijkheden van MySpace c.s. ook nog de mogelijkheid elkaar te ontmoeten in een zelfgekozen vorm (uiterlijk en kleding) en samen plezier beleven aan sociale contacten (kletsen en discussiëren, shoppen, dansen, kunst maken en genieten, muziek maken, seks, mooie plekken bezoeken, mensen in een zelfgemaakt of gekocht huis ontvangen). Elke deskundige zegt hetzelfde: als je mensen Gewin, Gemak en Genot biedt tegen acceptabele prijzen, heb je een knaller.
Er zijn kansen voor Nederland (en Europa) haar concurrentiepositie op dit gebied op te bouwen door op korte termijn het voortouw te nemen in kennisvergaring op psychologisch, sociologisch en antropologisch vlak ten aanzien van de virtuele samenleving. Op grond daarvan kan men een succesvol aanbod creëren voor diverse doelgroepen. Europese subsidies kunnen daarbij helpen. Recent voorbeeld is de 2e call van het Europese AAL programma.
De wetenschap op dit gebied is nu nog versnipperd en incidenteel. Het PVW heeft hierin een flinke stap genomen (ook internationaal) met haar jaarlijkse onderzoek. Nu is het moment gas te geven. Het PVW is daarbij het gaspedaal.
Niet alleen grote groepen kunstenaars, zoals het Berlijnse NewBerlin, die grote acties deed in winkelcentra, Oostenrijkse kunstacademies en Amerikaanse professoren zijn bijzonder actief in Second Life.
Cross-Media productie studio Submarine heeft een documentaire in productie, gericht op een breed publiek, die naar verwachting op diverse nationale televisiezenders zal worden vertoond. Eindelijk een meer diepgaande documentaire op tv, die afwijkt van het klassieke boy-meets-girl verhaal, een verhaal dat immers in de begintijd van het internet ook al "hot" was. Eindelijk een documentaire die vragen stelt over de claim die virtuele werelden leggen op de mogelijkheid die het de gebruikers biedt om zelf hun eigen utopie te creeeren. Een droom, die sinds de jaren 60 in de science fiction boeken reeds beschreven werd: technologie stelt ons in staat God te spelen en zelf onze wereld te creeeren, een wereld die met de ontwikkeling van de technologie, langzaam, steeds realistischer lijkt te worden. Philip Rosedale, oprichter van Second Life, Peter Ludlow, professor en oprichter van diverse virtuele dagbladen en diverse anderen vertellen over deze digitale utopieen.
Het MMIF 2009 is de eerste editie van een jaarlijks wereldwijd filmfestival dat gelijktijdig in cyberspace en Amsterdam plaatsvindt. In Amsterdam zal het plaatsvinden op de laatste dag van de 'Dadamchinima' media kunst tentoonstelling, lopende vanaf december 2008.
MMIF 2009 is een festiviteit van machinima: een nieuwe cinematische kunstvorm, gecreeerd met virtuele werelden en online computer games. Alle acteurs (avatars) worden persoonlijk bestuurd in real-time door echte mensen, hierdoor worden filmscenes geregisseerd en opgenomen. Op 3D web platforms zoals Second Life, kunnen regisseurs hun eigen filmsets maken, tegen relatief lage kosten.
Tijdens MMIF 2009 zullen er meer dan 40 korte machinima video's van over de hele wereld worden vertoond, toegankelijk voor een breed publiek.
De internationale artiesten en regisseurs zullen in-world een discussie voeren en spreken over hun creaties, tevens is er de mogelijkheid andere machinimatografen te ontmoeten.